Bully: il caos adolescenziale firmato Rockstar

Bully: il caos adolescenziale firmato Rockstar

Ricordo ancora in modo vivido la rivoluzione che si stava attuando nel mondo dei videogiochi, con la pubblicazione di due capolavori del calibro di GTA Vice City e il suo seguito, San Andreas. Non c’era stanza di adolescente la cui Play Station 2 non avesse dentro il disco di questi due capolavori, diventati ben presto titoli platinum e che avevano avuto un grandissimo successo di vendite. Poi, nel 2006, arrivò una versione di GTA ambientata nel mondo della scuola, Bully. E giunse così un nuovo capitolo che scrisse la storia dei videogames.

Bully: Una scuola come campo di battaglia

Bullworth Academy non è un istituto scolastico. È una prigione per adolescenti con le pareti imbrattate di gessetti e lacrime. Il giocatore indossa la pelle di Jimmy Hopkins, un ragazzo di quindici anni espulso da mezzo sistema scolastico americano, catapultato in quell’inferno travestito da accademia. E non c’è nulla di edulcorato: corridoi pieni di bulli che ti spingono contro gli armadietti, professori nevrotici pronti a punire con detenzioni surreali, un preside che somiglia più a un carceriere che a un educatore.

La copertina statunitense del videogioco

Il gioco non è un semplice GTA in miniatura. È un microcosmo sociale dove la violenza adolescenziale diventa valuta, e il rispetto si conquista con pugni, scherzi esplosivi e missioni che odorano di anarchia.

Rockstar e l’arte del proibito di Bully

Quando Rockstar pubblicò Bully nel 2006, il mondo videoludico impazzì. La stampa moralista gridò allo scandalo: un simulatore di bullismo, un invito a malmenare i compagni di classe, un incubo pedagogico. E se le polemiche erano già feroci all’epoca pensate come sarebbe fare oggi una cosa del genere. In realtà, il gioco non glorificava la violenza ma bensì la caricaturava. Era satira, veleno travestito da cartone animato interattivo.

Rockstar aveva già fatto tremare le ginocchia della politica con GTA. Con Bully andò oltre: infilò il dito medio nel cuore pulsante dell’adolescenza, mostrando quanto fosse marcio e ipocrita il sistema educativo occidentale.

Jimmy Hopkins: l’antieroe adolescente

Il cuore pulsante di Bully è Jimmy Hopkins, un ragazzo che non ha nulla da perdere e, proprio per questo, diventa pericoloso. Non è bello, non è carismatico nel senso convenzionale, non ha superpoteri né il fascino dell’eroe classico. Jimmy è uno scarto sociale, un outsider costretto in una giacca di uniforme scolastica troppo stretta per contenerne la rabbia.

Jimmy Hopkins, il personaggio principale di Bully

La sua forza è la capacità di ribellarsi ad un sistema che cerca costantemente di schiacciarlo. È sarcastico, brutale, ma al tempo stesso capace di lealtà. Conquistare il rispetto dei vari clan studenteschi non è per lui un gioco di potere ma un modo per sopravvivere e, paradossalmente, per portare un briciolo di equilibrio in una scuola che sembra costruita per alimentare il caos.

Il giocatore, guidando Jimmy, non diventa un bullo: diventa un guerrigliero urbano in versione adolescenziale, armato di fionda e sfrontatezza, pronto a riscrivere le regole di Bullworth Academy a colpi di pugni, scherzi e improvvisi atti di giustizia distorta.

Bully e Una mappa piena di pulsazioni e cattiveria

La Bullworth Academy non è solo un campus. È un teatro grottesco, con dormitori che puzzano di calzini sporchi, aule come arene e cortili infestati da bande studentesche divise per ceto: ci sono i Nerd con i loro occhiali spessi e i libri di fantascienza, i Preppies che galleggiano nel privilegio, i Jocks ossessionati dal football e i Greasers che sembrano usciti da un remake sgangherato di Grease, per l’appunto.

Ogni missione è una radiografia della sopravvivenza adolescenziale: rubare cioccolatini per sedurre, sabotare biciclette, vendicarsi di un professore sadico, vincere gare clandestine. In Bully l’eroismo non è altro che l’arte di galleggiare nel caos.

Satira, risate e pugni nello stomaco

Il tono del gioco è sempre borderline tra il comico e il crudele. Jimmy non è un eroe: è un ragazzo scomodo, un borderline che riflette lo specchio storto dell’adolescenza. La satira è feroce: i professori sono caricature di un sistema educativo corrotto, i bulli incarnano stereotipi violenti e i genitori sono assenti e incapaci. Rockstar ha trasformato l’adolescenza in un carnevale crudele, dove ogni regola sociale viene smontata a colpi di fionda.

Jimmy impegnato con la fionda

Il peso culturale di Bully

Quello che colpisce, a quasi vent’anni di distanza, è l’impatto culturale di Bully. Nonostante le polemiche il gioco ha costruito un culto. È diventato un totem per chi ha vissuto il disagio scolastico, per chi ha sentito sulla pelle l’umiliazione dei corridoi e per chi ha sognato di ribaltare i ruoli e prendersi la rivincita. Ogni giocatore che ha vissuto Bully porta dentro una cicatrice digitale. Non è un titolo che si dimentica: ti resta appiccicato come il sudore nelle palestre scolastiche.

Il sequel mai nato

Per anni si è parlato di Bully 2 ma Rockstar ha preferito inseguire i dollari infiniti di GTA V e Red Dead Redemption, concentrandosi poi su GTA VI . È come se la Bullworth Academy fosse rimasta sospesa in un limbo, congelata nel ricordo. La comunità di fan continua a chiedere un seguito, ma forse Bully è destinato a rimanere un’opera unica, un urlo adolescenziale che non avrà mai eco.

Gonzo dentro le mura scolastiche

Giocare a Bully è caos controllato, satira velenosa e adrenalina compressa in uniforme scolastica. Non ci sono eroi, non ci sono buoni ma solo sopravvissuti. Ed è qui che sta il vero genio del gioco: trasformare l’adolescenza in un campo di battaglia interattivo, ridendo amaramente mentre si picchiano bulli e si scappa dai sorveglianti. Bully non è un videogioco: è un’esperienza catartica, un viaggio dentro la giungla scolastica che tutti, prima o poi, hanno dovuto attraversare.

Hank Cignatta

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